Lillemagic, Magasin de magie  Le magasin de magie pour les magiciens
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MAGIC INSIDE 18 TOURS EPOUSTOUFLANTS
Difficulté :

 

Au sommaire :
 

  • Les 4 sucres : Le magicien dépose 4 sucres sur la table et les fait voyager magiquement en les recouvrant d'"une petite serviette en papier.
  • La billet transpercé : Le magicien emprunte un crayon et transperce un billet. Celui-ci reste malgré tout intact.
  • Le ruban coupé : Le magicien fait passer un ruban au travers d'une enveloppe. Il coupe l'enveloppe en deux avec le ruban... une Passe Magique : Le ruban est intact.
  • La salière magique : Le magicien annonce qu'il va faire disparaître une pièce de monnaie en se servant de la salière. au final, c'est la salière qui disparaît.
  • La Télékinésie : Voyage d'une pièce recouverte d'un verre transparent et d'un foulard de la table à la poche du magicien... et retour.
  • Le tour du dictionnaire : La manière la plus facile pour donner l'impression d'avoir mémoriser un dictionnaire complètement. Tour surnaturel
  • Les Valets Détectives : Une carte est choisie librement et perdue dans le jeu. Le magicien utilise deux valets pour la retrouver grâce aux mains d'une spectatrice.
  • Les rouges et les noires : Le magicien mélange les cartes, et sans regarder, est capable, d'annoncer d'il s'agit d'une carte rouge ou d'une carte noire.
  • Les As Inséparables : 4 as déposés dans plusieurs paquets vont se retrouver dans un seul paquet.
  • Techniques Cartomagiques : On apprend à faire 'un faux mélange", puis "une fausse coupe". indispensable pour continuer à s'améliorer, mais pas indispensable pour la suite du programme.
  • La machine à faire des nœuds : Le magicien présente un tube en carton. Il glisse une corde à l'intérieur du tube. Lorsqu'il qu'il tire l'autre extrémité, 4 nœuds apparaissent un à un le long de la corde.
  • Le jeu qui change de couleur : Une carte est choisie librement dans un jeu à dos rouge. Il s'avère qu'il s'agit de la seule carte bleue du jeu. Plus fort, le magicien claque des doigts : toutes les cartes deviennent bleues.
  • Le Pari Impossible : Le magicien fait choisir une carte qu'il perd dans le jeu, donne l'impression de l'avoir perdue... jusqu'à le surprise finale.
  • Les deux cartes retrouvées : Le jeu de cartes est mélangé en fouillis. Malgré ceci, le magicien est capable de retrouver les cartes qu'il désire... en annonçant même leur valeur avant de les retourner.
  • Les pièces voyageuses : Deux pièces voyagent magiquement d'une main à l'autre, d'une façon totalement impossible.
  • L'anneau prisonnier : Le magicien fait un nœud sur une corde, ce dernier disparaît à vue pour réapparaître aussitôt. Il utilise ensuite un anneau qu'il va enclaver sur la corde... toujours à vue.
  • Le tour des gommettes : le magicien vous apprend ce mouvement magique qui est le "paddle move" à l'aide d'un couteau de table et de gommettes.
  • Le tour des élastiques : Une bague empruntée se retrouve enclavée et prisonnière d'un élastique.


    Durée : 80 minutes environ - Langue : Français.

15.00 €


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